VR(虚拟现实)和AR(增强现实)已经占领了科技圈热词的头把交椅,相关产业以燎原之势迅猛扩张,其他行业也纷纷借势,试图让VR/AR改变沉闷的格局和现状。
6月28日,在网易召开的“未来科技峰会”上,VR/AR产业界、学界、资本界等大佬们登台,在论坛上分享了对于VR产业现状和未来的一些思考。
投资方看好在中国做VR创业
峰瑞资本联合创始人李丰发表了主题演讲。他认为,从目前中美两国的产业状况来看,创业者在中国做VR比在美国做更好,机会主要集中在解决VR技术的某个节点、提供VR应用平台和降低VR内容制作门槛上。
李丰说,在美国,谷歌、Facebook除了自己是技术方,还是个内容播放平台,如果他们不惜一切代价投入到这个方向,这个领域在美国做会更不容易;同时在一些硅谷的从业人士看来,一旦硬件相关技术已经准备好,其留下的空间、利益水平会很小。
中国的情况则不一样,主要是因为技术和内容平台并没有像美国那样完全重合。
目前的产业困境是VR在大部分场景依然不够普及,尤其是使用时长上,想要延长使用时长还是很不容易。
“为了延长使用时间,不仅是控制上的精确和自然、还是Motion上的磨合,还需要一定时间进行提升。”李丰说,在这个关键节点上,如果能解决一小段技术问题,就会有一些机会。
李丰认为,另一个VR产业的机会是提供VR应用平台,降低内容制作门槛。
VR硬件的交互体验会提升
IDEALENS创始人宋海涛认为,现在是正处于VR2.0时代,在VR2.0时代有三种HMD类型,VR手机壳、VR显示器以及VR一体机。在VR3.0成熟期, AR与VR将会融合,基于光场技术的VR时代即将到来。
“光场就是记录真实物体向空间中发射的光线,再利用光线可利用的方式在显示的时候还原出来。对用户来说是极度逼真、自然、大、清晰的一种视觉体验,而且可以动态调焦,就像看真实的物体一样。技术上有很多实现的方案,比较复杂。”宋海涛说,他预测明年年底或后年将会进入这个光场VR时代。
他还透露,IDEALENS在VR光场和AR光场的光学技术上已经提交了30项左右的专利。
3GlassesCEO王洁说,VR硬件不可能单独存在,需要和内容结合。现在VR硬件每个技术节点都有区别,3Glasses用了2年时间培育开发者,迭代SDK工具。2014年国内VR的创业者非常非常小众,当时3Glasses在PC端五千台,先把产能跑起来,因为没有产能后面的量就不存在。2014年底3Glasses在国内推体验点的模式,从这两个方面都是去引导用户、教育用户,包括给开发者可能的获利空间,因为硬件在中国要做到暴利基本上不可能,中国有太丰富的供应链跟产业链,中国的性价比在全球是第一。
王洁认为,VR内容一定要赚钱,用户一定要为内容买单,当体量起来之后,VR硬件会找到它相关的盈利模式。
诺亦腾副总裁陈楸帆说,由于VR处于完全沉浸的状态,VR交互就显得十分重要。而很多厂商其实还停留在主机的时代,用一些手柄进行交互。他认为目前给开发者提供成熟的交互工具这一目的并没有真正达到,但三年内应该可以。
VR内容走向尚不明朗
兰亭数字CTO庄继顺说,在2015年公司将所有VR内容进行了尝试,包括纪录片,旅游,娱乐等。现阶段综艺节目可以与VR结合更适合VR发展的现状。发展方向是交互,但终端标准不统一,数量不多的情况下,内容厂商还是比较纠结。还是要根据市场现状和技术现状进行一些妥协。将注意力聚焦到泛娱乐上。
庄继顺认为,VR内容从今年开始出现两极化的方向。比如特别酷炫的内容是大的投入、大制作,甚至大明星,然后去用最好的设备去做体验。但是其他的是体验不到的。绝大部分普通人,或者三、四线城市更喜欢的内容,这样的体验数据其实是远远大于高端的用户。
乐客VRCEO何文艺说,VR是行业趋势,但用户量和体验都还没有达到一定的高度,接下来是落地,让更多消费者去真正体验、知道VR的感觉。从过去一年多的经验看,消费者一开始是尝鲜,从2016年开始,随着头显厂商陆续推出好的消费级产品,这一现象也在改观。目前部分乐客的项目复购率已经达到了40%。
网易游戏高级总监朱原说,作为VR游戏内容方,网易游戏目前对VR游戏也颇为重视,2G时代消费文字,3G消费图片,4G消费视频,如果5G来了,消费者想要的内容很可能就是VR。
朱原认为VR第一个获益的内容形态肯定是视频相关的,而任何一个平台游戏都不是第一个火的形态,所以VR在游戏产业需要解决的问题是,相比传统平台,它有什么吸引人的优势。
VR带来电影界的革命
北京电影学院影视技术系副教授王春水说,VR的本质是影像的革命,从而又带来了视觉上的革命,当人们带上Oculus头盔时,影像内容各个角度的问题都解决了,人们不仅感受到位置的变动,还能深度交互。
外界称呼的VR电影,王春永认为其实应该叫做VR Storytelling,因为二维时代才是去看电影,VR的三个特征是沉浸感、想象性、交互性,这就决定了VR内容和电影不是一个概念。
VRStorytelling是很难形成的,因为技术影像有这样几个层次,第一个是感受,第二个是叙述,第三次是VR Storytelling,它们的难度依次增加。VR出来之后,大家喜欢用这个做奇观,带来比较震撼的体验;接下来很快进入VR新闻和纪录片,这可能会有很多应用,但是叙述的时候很难;现在大家称之为VR电影的其实是全景电影而已,它只是把影像革命往前走了一小段,要达到VR Storytelling,大概需要5到10年的时间。
王春勇说,技术还没有完全成型,艺术本来就有一定滞后性,所以需要更多时间。北京电影学院成立了一个未来影像高精尖创新中心,一方面探索未来影像的技术形式,一方面探索未来影像的发展规律。
最火的VR遇上最火的直播
VR遇上直播,会发生什么?高盛给出预期数据是,今年VR直播将增长2800万人,整个市场营收规模达到7.5亿元人民币。七维科技CEO殷元江说,VR和直播放在一起,可以应用的场景很多,比如体育赛事,比如高颜值社交,比如各种秀场。
殷元江说,目前VR直播的形式都是以基于全景视频为主的,全景视频在分发的时候涉及到编解码和带宽的问题。VR直播形成360度的画,分辨率和人能看到比较舒适的应该要求在4K以上,就是代表着VR的视频的理想至少应该达到4096×2048,带来的编解码和云端分发,带来带宽的需求都非常大。
现在很多厂商的VR直播是直接把一个全景视频推出去,大家只是进去看了一下,可能有些机位摆放好的时候会有临场的感觉,有些也是干巴巴的实景,并没有太多的感受和交互性的感受和设计,它的拍摄手法和拍摄方式单一,缺乏交互性。在移动直播里面大家都能感受到直播最大的魅力是可以实时和内容交互,VR直播没有做到和内容有强交互,也没有做到很好的沉浸感。
“我们可以配合周边的其他技术来实现不同的应用VR拍摄方案,”殷元江举了一个例子说,比如请柳岩到360总部的VR直播,当时官方用户数是500多万的VR直播用户数,虽然呈现的VR效果不是特别成熟,只是拍摄立体,但已经吸引了很多受众。
“未来的VR直播一定是三维化、立体化、扁平化。”殷元江说,这种直播会让人身临其境,有更强的交互,预计明年年底前会出现这种比较完善的VR直播形态。